是透明的狀態,只是看棋手自己能不能夠想得到,能不能夠想得通。僅此而已!
是的,僅此而已!
從某種程度上來說。像是圍棋這一類的遊戲,本質上來說,幾乎已經是規則的具現了,這一類的遊戲,對於不動圍棋的人來說,不會產生任何的興趣,也完全看不懂,即使是對於懂圍棋的人來說,真正的高手對局,對於菜鳥來說,沒有人專門講解,恐怕也是看不懂的,即使有人專門講解了,聽不懂的人數量還是會非常多……
所以結論是,圍棋並不是一種適合去展示給其他人看的專案,更多的時候,圍棋都只適合於少部分人的自得其樂而已……
因為圍棋是沒有什麼娛樂性可言的,有的只是簡單而又嚴謹的遊戲規則,僅此而已!
事實上,一個遊戲,無論是在人氣上具有優勢,還是在遊戲系統本身非常平衡合理,都會被稱之為是一種經典遊戲……
前者往往更加偏向於是網路遊戲,而後者則更偏向於單機遊戲……
前者更加註重玩家和玩家之間的互動,而後者則更加註重遊戲的細節,和角色以及劇情的刻畫,還有世界觀的構建,戰鬥的平衡性……
而幻世,則是一種同時能夠包容這兩種屬性的遊戲!
在幻世之中,玩家的互動是很多的,但是卻又不是純粹意義上的rmb戰士碾壓一切的節奏,在這樣的網路遊戲之中,玩家的戰鬥技巧反而遠比玩家的裝備和屬性來得更加的重要!
而這也就是使得,幻世的存在,同時能夠吸引到兩種型別的玩家進入其中!
一種就是屬於典型的人來瘋,絕大多數的遊戲工作室都是話語這種型別,他們會進入一切預計會有很多人進入的遊戲之中,然後試圖透過自己的遊戲經驗來讓自己從遊戲之中獲得收益……
而除此之外,那些總是喜歡挑戰自我的單機遊戲高手,又或者是那些狹義上頂尖的職業明星玩家,也會因為幻世的平衡的戰鬥體系而投入幻世之中……
幻世的戰鬥,其實是經常出現一面倒的秒殺的,但是這種秒殺,卻又不會被玩家們視為是一種不合理,原因很簡單……
因為幻世之中的所有一面倒的戰鬥,往往本身就意味著雙方實力存在著絕對意義上的差距,這種差距,不僅僅來源於裝備或者技能又或者是屬性,最主要的其實還是來源於玩家本身的戰鬥技巧!
在幻世之中,玩家的戰鬥技巧是決定玩家戰鬥力最重要的一個屬性!
而這一點,也是幻世真正吸引到那些高手加入的原因之一,因為幻世這個遊戲,已經脫離了網路遊戲的那種模式,而是以一種玩家能力決定角色強度的方式進行遊戲之中的戰鬥,玩家的意識,反應,判斷,智謀,戰略,都會非常充分在玩家之間的戰鬥之中被淋漓盡致的體現出來!
在幻世之中,玩家們能夠真實意義上感受到一種韓信點兵多多益善的感覺!
是的,韓信點兵,多多益善!
要知道,在古代的時候,由於通訊和指揮能力的欠缺,一個將軍,他所能夠統領計程車兵,其實並不是越多越好的……
只要士兵多到一定程度,對於一些能力不足的將軍來說,就會失去指揮全部士兵的能力……
也就是因為如此,所以大家看三國演義的時候,基本上看那些大帥們發號施令的時候,每一個武將帶兵,是很少超過一萬士兵的,基本上都是帶幾千兵馬就算是到了極限了,而如果是上萬的兵馬指揮,則往往需要攜帶一定數量的副將來協助指揮,否則的話,士兵就很容易出現軍令上的混亂……
在這種背景之下,一個武將的指揮才能夠越是卓越,那麼能夠指揮的部隊數量也就越多,而反之,如果武將的能力不足,那麼就不能夠指揮超過一定數量的部