有人像他那樣去做的時候,他就會覺得自己是做了一件蠢事,自己浪費了自己的時間和精力,自己根本沒有必要也沒有這樣去做的意義……
事實上。人氣越是高的遊戲,土豪也往往越是多。因為對於土豪們來說,自己的強大,是需要陪襯的,只有陪襯自己的人越多,才越是能夠顯示出自己的強大來,而如果如果自己花了錢,卻還是玩不過那些技術流玩家,那麼對於土豪來說,這樣的遊戲就是非常失敗的……
至於第二方面,則是玩家們對於角色成長而產生的一種滿足感,如果說前者是一種從競技廝殺之中產生的滿足感的話,那麼後者則代表一種自我滿足,相比起那些總是喜歡和其他玩家競爭的玩家來說,有一部分的網路遊戲玩家,其實走的是單機路線,也就是說,他們不會在遊戲之中充太多的錢,他們追求的也不是什麼在伺服器中有排名什麼的……
他們其實只在乎一件事情,那就是享受自己遊戲角色一點一點成長起來的快樂,他們不需要和其他人去比,他們只需比過去的自己更加強大就會得到滿足……
就像是很多單機遊戲愛好者,或多或少都有一定的強迫症,必須要收集到遊戲之中的所有道具所有角色,所以的隱藏要素也都要全部達成,在這樣的基礎上,他們還會在進行最後的戰鬥之前,儘可能的將自己的角色全部鍛鍊到滿級狀態,只有達到這種程度之後,他們才會選擇通關,結束自己的這場單機遊戲之旅……
這一類的玩家,他們對於遊戲的人數,其實是不太在意的,他們真正在乎的是遊戲的可玩性和平衡性,他們真正希望體會到的,是一種每一次提升等級,都能夠實實在在感受到自己在成長的感覺,而同樣的,這種成長又不會是太過迅捷的過程,而應該是一種循序漸進的提升……
他們享受遊戲角色的每一次成長,每一次等級的提升,每一次裝備的替換,每一次攻略掉新的boss,每一次打出更高的傷害,每一次進行更多的治療,每一次在戰鬥之中達成近乎完美的規避,這樣的每一次,都會讓他們發自內心感受到喜悅,那是一種成長帶來的愉快感覺……
一個遊戲的設定越是合理,一個遊戲的玩法越是平衡,玩家在遊戲之中所能夠獲得的滿足感也就越是強烈……
比如說,同樣的益智類遊戲,棋類遊戲的第一名,總是會比牌類遊戲的第一名更加容易獲得其他人的認同,他們自身的滿足感也往往會越是強烈……
道理很簡單,因為像是麻將也好,撲克也好,這一類的遊戲之中,固然有技術的成分在內,但是不可否認的是,也必定帶有很大的運氣成分在內,也就是因為如此,所以這一類遊戲更多的時候充當的都是一種娛樂活動。而並非是真正意義上的競技活動,即使有類似的比賽,也往往都是以活躍氣氛為主要目的。很少有真正意義上的競技氛圍在裡面……
只有極少數的牌類遊戲,能夠被稱之為是競技,比如說像是德州撲克這種,則能夠勉強算得上是一種競技類的遊戲方式,德州撲克之中,固然有運氣的成分,甚至運氣成分佔據一定的比例。但是德州撲克的比賽模式,本身就是大浪淘沙的制度。在這種制度之下,強者並不一定能夠笑到最後,但是能夠笑到最後的卻必定是運氣和實力並存的高手!
而像是圍棋之類的棋類遊戲,則更多的會被認為是一種體育競技專案。最根本的原因就是,在這一類的遊戲之中,運氣的成分是極少極少的,雙方的每一次行動,都是有目的的行為,不存在任何運氣上的成分在內,在圍棋的世界之中,勝負就是勝負,半目之間的勝負或許是運氣。但是如果超過一目半以上,則必定是實力上的差距,不可能存在運氣的說法……
棋類遊戲之中。偶然因素是非常非常少的,玩家自己包括對手,能夠做的每一件事情,其實都