般來說。三階以上的弓箭手,絕大多數已經有非常好的跑位意識了,他們總是會出現在敵人攻擊不到,但是卻有讓人非常不舒服的位置來做出攻擊,而一旦敵人想要擊殺他們,則往往要付出巨大的代價,又或者是很容易的被逃脫……
然而。這種走位加射擊的模式,卻僅僅只是幻世之中弓箭手戰鬥模式的一個開端而已……
再接下來,幻世之中的頂尖射手,就開始意識到了另外一件事情。即使掌握了這樣的走位和射擊的戰術,實際上還是不足以應付越來越趨向高階的戰鬥模式的……
道理很簡單,移動和攻擊雖然能夠流暢的轉換,但是本質上來說,卻還是涇渭分明的兩種狀態,就像是絕大多數的即時戰略遊戲裡的遠端單位一樣,移動的同時無法發動攻擊,而發動攻擊的時候卻又同樣無法移動,如果攻擊間隔不長,那麼或許破綻還不明顯,但是如果攻擊前搖足夠的長,那麼就有在發動攻擊的時候被人摧毀的危險……
於是,那些精於戰鬥的射手們,就開始有意識的減少自己攻擊動作的前搖,開始追求一種快速而又隱蔽的攻擊模式,雖然可能因此使得威力下降,但是取而代之的卻是隱蔽性和突然性的大幅提升……
而當這種隱蔽而又突然的射術被弓箭手們掌握了之後,他們也就漸漸開啟了另外一扇大門——移動和攻擊的一體化!
是的,移動和攻擊的一體化!
在移動之中可以隨意的發動攻擊,而在攻擊的同時,可以任意的移動……
腳下的移動不會干涉到手上的攻擊動作,而手上的攻擊動作,也不會對腳下或者身體的動作形成任何的影響,甚至,當玩家真正意義上的將自己的意識和角色完全融合的時候,甚至可以讓腳步和攻擊形成相輔相成渾然一體的效果……
達到了這種狀態之後,弓箭手就真正意義上變成了戰場之上的獵殺者!
高速的移動加上隱蔽突然的攻擊模式,往往可以使得一個射手變成戰場上如同幽靈一樣的存在……
而這也是現階段幻世之中主流的高階射手的戰鬥風格之一……
這一點,其實本質上和足球場上的那些擅長破門得分的射手們很像……
最初的時候,這些球員追求的更多隻是命中目標,射門在很多時候也只是定點射門,越是維持在高速跑動的狀態之下,打飛足球的機率也就越高……
而伴隨著足球的發展,射手們也開始漸漸意識到,單純的等待機會是沒有前途的,他們開始意識到跑動的重要性,高速的移動,加上高速的傳球,加上把握機會的能力,這些因素使得射手們的破門得分往往變得更加的容易……
再接下來,伴隨著門將的水準日益提升,射手們也漸漸意識到,大開大合光明正大的射門,是很難攻破對方的十指關的,於是,他們又開始鍛鍊自己突施冷箭的能力,隱蔽而有效的突然襲擊,漸漸取代了那種光明正大的射門動作……
而總有一天,他們會意識到,在自己的跑動過程之中,自己還能夠做更多更多更多的事情,到了那個時候,他們的水準也就自然而然的會得到更大的提升……
在幻世之中,每一個職業都有這樣的提升軌跡,伴隨著一場場的戰鬥,玩家們的戰鬥意識,也在不斷的更新,對於角色的操控也就自然而然會變得越來越細緻……
而階位存在的意義,其實就是對於玩家戰鬥意識等級的一種評定……
如果用武俠小說裡的�