,所以對於普通人來說,他們往往是很難真正適應這種改變的……
或者說,他們總是以為自己適應了。但是實際上,卻還差的很遠,完全無法真正將角色的潛力最大限度的開發出來……
舉一個簡單一些的例子,就像是足球之中的無球跑動和帶球跑動一樣……
所有人都知道,在足球場上,無球跑動和帶球跑動,在速度上肯定是會有區別的,無球狀態之下,人的跑步動作不會受到任何的制約,比拼的就是純粹的速度……
而帶球跑動,卻必須在跑動的同時,考慮到足球的存在,必須要不斷的將足球控制在自己的腳下,既不能一下子將足球趟出去很遠,這樣可能會被截斷,又不能一下子將足球趟的太近,這樣自己的跑步速度就會受到很大的制約……
也就是說,帶球跑動的狀態之下,球員必須要將球停到一個不近不遠的位置上,既不會影響自己跑步的速度,又不會有被人截斷的煩惱……
不得不說,這實際上是一件非常困難的事情……
然而,實際上,對於真正頂尖的球星來說,他們的帶球跑動速度,卻並不會真正比無球跑動慢上多少……
原因無他,對於他們來說,足球已經變成了他們身體的一部分!
而實際上,從無球跑動到帶球跑動的這個過程,其實就是一種典型的潛力開發的過程……
在保持速度的基礎上,新增足夠的技巧……
這個過程,其實就是潛力上的開發……
而落實在實際的戰鬥之中,這種提升,往往就意味著玩家可以操控自己的角色,在原本只能夠閃避的時候,現在可以在閃避的同時做出有效的反擊,又或者是在高速的移動的狀態之下,同時做出精準有效的攻擊……
就像是幻世之中的弓箭手一樣……
最初的時候,絕大多數的弓箭手走的都是定點射擊的路線……
也就是站在原地一動不動的瞄準攻擊目標……
在最早的一段時間裡,小夥伴們對於弓箭手並沒有什麼太多的要求,能夠射中目標就已經足夠了……
再接下來的,弓箭手們開始漸漸意識到,自己的必須追求在命中目標的同時,儘可能的射中敵人的要害之處,並且合理的使用各種各樣的技能,來讓自己的傷害輸出最大化……
在接下來,在輸出傷害的同時,弓箭手們開始漸漸意識到除了輸出這件事情之外,自己還有必要觀察戰場之上的局勢變化……
這種變化,其實就是一種典型的潛能上的提升……
簡單來說,玩家在戰鬥之中,漸漸意識到自己可以做得更多,做得更好,然後,他們就會因此而慢慢變得更加強大……
戰鬥的時候也會變得更加充滿效率……
同樣是弓箭手的例子……
當戰鬥的水準達到一定的程度之後,弓箭手們就會開始漸漸意識到,定點射擊是非常不靠譜的做法,雖然可以保證命中率,但是卻無法有效的保證自己的生存……
然後,就有所謂的走位……
合理的利用自己攻擊的間隔,進行一定的走位,來規避可能到來的攻擊,不僅僅可以拉扯敵人的反應,同時也可以最大限的保證自己的安全……
事實上。這也是風箏戰術的由來……
不斷的攻擊敵人,然後不斷的跑路,透過速度上的優勢拉扯敵人,這就是典型的風箏戰術……
在絕大多數的即時戰略遊戲裡。高階玩家們對於遠端部隊的操控。絕大多數也都會採用這種近似hit&run的手法,因為這樣的方式。可以在最大限度減少受到攻擊的同時,依然保持近乎最完美的火力輸出,等同於是給炮臺裝上了輪子一般!
在幻世之中,一