子彈的彈道軌跡產生影響啊……”
楊雲的手停下來,哭笑不得,他又忘記了!
甩狙技術確實超炫超酷,強力狙擊手一般都是戰隊隊長,或者是超級核心人物,不知道有多少年輕人徹夜練習甩狙以及盲狙動作,就為了那些震撼無比的殺人瞬間,都想成為眾人羨慕不已的牛逼人物。
但這款遊戲,哎……
第497章 紅色警報響徹歐洲
超酷甩狙動作看起來是無法在《特種部隊》上實現了,要想玩這個拉風動作成為眾人欽慕的高手,還是等將來開發《半條命》吧!
楊雲放下滑鼠,推開鍵盤,說道:“行了,我知道了,這幾個動作都不影響遊戲,暫時不用考慮這些內容,你就按照我之前說的那些設計和修改吧!”
龍騰這個立體4號遊戲引擎的效果有些不太另楊雲滿意,遊戲太真實了也不好,甩狙會對子彈有一個微小的橫向動能,會讓高速飛行的狙擊步槍子彈橫向移動一小段距離,這個在遊戲中就是起初失之毫釐,最終謬以千里的結局,旁觀者還以為甩狙那是換了帕金森綜合症,手抖呢!
再想想《CS》裡面的射擊技術,那是所見即所得的做法,瞄準鏡指向誰,基本上滑鼠一按鍵,開槍後子彈就會瞬間打在敵人身上,根本沒有子彈飛行時間與飛行距離這個說法,這樣的技術比較簡單,比《特種部隊》的後臺核心內部演算法要減少很多計算功能。
因為甩狙沒有考慮到橫向作用力,甩AK或者是甩M4A1的跟隨打法同樣被玩家們摸索出來,影響各種命中率的不是地球引力,只有簡單的彈孔分佈圖,比如AK前三槍最準,第四槍就不知道打飛到哪裡去了,同時瞄準鏡也擴大至少一倍,精準度立刻下降一半以上。
盲狙更不用說了,利用切換其他手槍武器或者匕首的瞬間,讓AWP的準星基本上在螢幕的最中心,接著透過快速右鍵開鏡左鍵射擊的急速操作,達到無限接近不看瞄準鏡,盲目狙擊的目的,這些都是《CS》大受歡迎的原因。
“罷了!遊戲效果和真實世界還是有差別的,以後開發《CS》時,再重新修訂龍騰的“立體4號”3D遊戲引擎吧。或者開發出來一個單獨的CS遊戲引擎也好!站在玩家的角度上考慮,還是《CS》的設定更加充滿爽快感。”
楊雲看著電腦,只能在心裡這麼安慰自己了,裝逼也不是那麼容易裝的,DOTA就是有正補反補,操作難度太大,所以個人技術非常重要。一般人玩不轉,而LOL沒有反補,所以更講究戰術配合,遊戲更容易上手,只能說,暴雪的那幫設計師實在是太聰明瞭。真會抓住玩家的心!
皮特還有一些其他想法,楊雲在一一點評後,允許他在不影響主線的情況下儘可能增加,比如皮特認為除了殺戮對戰,混戰對戰之外,應該還要增加一場奪旗模式,楊雲同意了這個想法。
奪旗模式的地圖在特意定製的巷戰地圖上。雙方出生在不同一側,可以從一條主幹街道,一條暗道,一條輔助側道的三個出口離開大本營,奔襲在兩個大本營中間的豎旗幟處,三條通道都可以到達地圖中間,在地形的掩護下輕鬆奪取旗幟。
如果有一方拿到了旗幟,那麼遊戲難度會大大增強。扛旗者需要想方設法回到自己的大本營中,但是他此時只能單手扛旗,另一隻手只能拿手槍與敵人周旋戰鬥,他的隊友則要想方設法保護旗手,在前面和四周開路,甚至是用身體堵槍眼,引誘敵人的火力向自己開火。保護旗手不被輕易殺死。
這是皮特原創的奪旗模式,楊雲看到後啞然失笑。
他隨手點撥了幾句,將原來的三條主幹道出口改成主幹道,暗道以及側道的設定。將旗手與正常人無異改成只能使用手槍,其他人死亡後會重生在己方基地的隨機位置,旗手死