掛的時候,往往內部就自然而然的會動搖,甚至主動提供外掛給玩家使用,這樣一來,不需要太長的時間,遊戲也就自然而然的會垮掉了,對於正常遊戲的玩家來說,是絕度無法忍受外掛橫行的遊戲環境的,而對於使用外掛的玩家來說。卻也同樣如此,當一個遊戲沒有普通玩家的時候。使用外掛獲得裝備,也就沒有了獲得利益的土壤……
於是。一個遊戲最終也就自然而然的垮掉了……
很多的好遊戲,其實往往都是這樣最終消失在玩家的視線之中的……
遊戲公司賺了一筆錢,然後走了,遊戲工作室也賺了一大筆錢,然後也消失了,徒留下真正喜歡遊戲的玩家們在如同鬼蜮一樣的伺服器之中無奈的黯然神傷,看著過往的記憶一點點變得荒涼……
這樣的感覺,對於玩家來說,無疑是一種非常不好的體驗……
事實上,對於遊戲正在在意的,很多時候也恰恰只是這些玩家而已!
遊戲開發商也好,遊戲工作室也好,很多時候其實也不過只是投機者而已,對於他們來說,能夠賺到錢,就意味著成功,至於成功之後的後續服務,和他們就沒有什麼太大的關係了,有了錢,自然可以再製作一個新的遊戲,然後繼續去圈錢……
在很多的遊戲開發商或者說遊戲工作室的觀念裡,遊戲本身就像是一個金礦一樣,無論這個金礦有多麼大,最終總是會被挖完的,於是他們自然而然的就會爭先恐後的去淘金,甚至是選擇過度開採的方式去挖掘這個金礦,而當這個金礦沒有價值的時候,他們就會將這個金礦棄如敝履,就像是美國的舊金山,無疑就是這樣的產物……
也就是因為這種觀念上的差別,所以對於遊戲公司來說,當遊戲成形並且已經開始盈利的時候,他們往往就很少會考慮大規模的去更新遊戲了,他們會願意加大遊戲的宣傳力度,用來吸引新玩家進入遊戲之中,但是卻不會往往不願意給老玩家帶來遊戲利益,因為他們很清楚,當一個玩家在遊戲之中足夠長的時間之後,只要不是那種土豪玩家,基本上來說,該有的也都差不多都有了,也就因為如此,這樣的玩家基本上是沒有什麼太大的消費需求的,甚至一些資深玩家在遊戲之中,完全可以做到自給自足,甚至賺取其他玩家的錢,在一些點卡計費的遊戲之中,一些高階的玩家,往往只需要花費一張點卡一半的時間去給自己打工,往往就可以賺取到下一張點卡,從而實現真正意義上的免費遊戲……
而對於遊戲工作室來說其實也是如此的,他們在絕大多數的時候,都不在乎自己究竟在玩什麼遊戲,他們真正在乎的,是遊戲的人氣如何,如果遊戲的人氣足夠高,哪怕是連連看的網路版,他們也會對此趨之若鶩,而如果遊戲的人氣不足,那麼哪怕是大投入大手筆,對於他們來說也毫無吸引力可言……
從某種程度上來說。很多的遊戲公司,他們開發遊戲其實就是一錘子買賣,春天在一片田地之中種下種子。然後到秋天收割一波,然後到了第二年之後。如果前一年的漲勢實在是好,就會繼續種下去,而如果漲勢不利,他們就會選擇荒廢這片田地,另外選擇開發新的土地……
而像是各種中小型的遊戲工作室,則像是成群結隊的蝗蟲,他們不斷的飛到那些漲勢好的穀物之上,然後將這些穀物啃食殆盡。只留下一片瘡痍,然後選擇離開……
對於這兩者來說,他們是不會在乎自己穀物究竟是不是好吃,是不是有營養的,他們在乎的,只是自己能夠從遊戲之中獲得多少的利益而已,甚至因此破壞整個遊戲的環境,他們也在所不惜……
他們這樣的想法,從某種程度上來說,倒也不能夠算是一種錯誤。從商業運營的角度來說,這樣的想法可以說是無可挑剔的,道理其實很簡單。對於絕大多數的網路遊戲來說,哪怕是小心