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第2章 緬北二遊與有男不玩

.老實說,不太喜歡吧。”

“那你覺得是誰在喜歡這些角色?而廠商為什麼會設計出這種角色?”

年輕的策劃深吸一口氣,稍稍平復了一下緊張的心情,然後條理清晰地回答道:“就我的觀察而言,大多數男性玩家對於此類設計恐怕都是持無感甚至反感態度的。不過,也許有一部分女性玩家會比較喜歡這種風格獨特的角色。”

“至於廠商嘛......根據目前業內主流的觀點來看,他們之所以選擇這樣做,其目的無非是想要吸引那些原本並非遊戲核心受眾群體的‘圈外人’,從而實現擴大使用者圈層的目標。”

這名策劃的回答令韓帥很滿意。

“沒錯!就是為了擴圈!”

他重新回到演講臺中央,大聲道:“擴圈二字,害了多少廠商?”

“遊戲製作成本年年增長,玩家們卻發現自己能玩的遊戲越來越少。”

“二次元遊戲最初的使用者就是宅男玩家,結果市場發展了十幾年到了現在,純粹的男性向二遊居然成了一片藍海?你們說這搞不搞笑!”

“一款遊戲,你不管怎麼做都有自己對標的群體,如果為了盲目擴圈背叛了這部分群體,他們就不再是你的基本盤!”

“試想一下,你本來在看一本男性向後宮YY小說,結果突發作者發病把女主角拉去給路人組cp了,讓男主和他的好兄弟組cp,就是為了吸引女粉,你惡不噁心?”

“你好端端的點了杯純奶茶,結果店員非要往你奶茶裡塞鯡魚罐頭,說這是用味道幫他們店吸引異食癖顧客,你火不火大?”

“你下了一整晚的資源,結果發現是個葫蘆娃……是吧。”

幾個例子一舉,道理瞬間就明晰了。

所有人都聽明白了。

擴圈得罪了基本盤,最後兩面不討好。

“因為開發成本增加,所以遊戲的目標群體必須要大,導致了遊戲內容更加的多樣化,於是在討好一部分玩家的同時也會得罪另一部分的玩家。”

“你說這是混廁……一般向遊戲的結構性矛盾也好,是玩家追求更加細分的市場也好,總之最後導向了一個結果。”

螢幕上出現了白底黑體的四個大字:有男不玩!

“玩家群體中爆發了意識形態的覺醒。”

“大夥啊,局勢已經變了,現在的玩家已經不一樣了。”

韓帥眼神真摯的看著鵝廠的人,不管他們自己有沒有感悟,但事實就是這樣。

“玩家們也會開眼看世界,他們也會關注時事新聞,他們上網也會刷到各種遊戲節奏剪輯……不再是過去那個我們做什麼他們就只能玩什麼的年代了。”

“玩家明白用錢投票可以決定我們廠商的生死,他們醒悟在自己不爽的時候可以不被投入成本約束,想棄坑就棄坑。”

“他們理解了玩家與廠商之間,玩家才是老大!”

“有男不玩就是他們濃縮後的口號!”

“沉浸在過去只會讓我們死無全屍!”

“我們要做的,是傾聽玩家的聲音,那些真正的,基本盤的聲音。”