使是那些在歷史上力挽狂瀾的英雄人物,很多時候也僅僅只是充當一個撬動勝負天平的支點而已,真正決定時代興替的,卻還是天地大勢的變化……
王宇靜靜站在原地,閉起雙眼,只是靜靜感知著戰局的變化,心中也是不由得有些感慨……
此時此刻,整個戰場完全浮現在他的腦海和之中,對手的實力和己方的實力對比清晰從他的腦海裡浮現出來……
而這也是他真正感慨的原因……
從他的感知當中,他可以清晰感覺到雙方個體的實力差距……
作為己方主戰力量的,是萬里有云的護衛隊,這些玩家個體實力非常普通,如果用數字來量化的話,充其量只能算是戰鬥力只有5的渣渣……
而作為他們對手的閻羅會玩家,雖然一樣是以普通人組成的戰團,但是實力卻遠遠比護衛隊要強得多,無論是團隊的配合和是個體的力量,都遠遠凌駕在護衛隊的成員之上……
雖然雙方的人數上存在一定的差距,但是單純比較雙方實力的,佔據絕對優勢的卻毫無疑問是閻羅會的玩家戰團……
如果說護衛隊的玩家戰鬥力是5的話,那麼那些閻羅會的普通玩家,則至少有30到50的戰鬥力,六到十倍的戰力差距,已經完全足以彌補人數的劣勢的,而且,這些玩家的反應極其迅速,實際作戰起來傷亡也必然會比普通團隊要小得多,如果是正面戰鬥的話,被碾壓的一定是萬里有云一方!
即使算上護衛隊之中的幾個五階傭兵,戰局還是一面倒的對於萬里有云一方不利……
道理很簡單,任何一個國家也好,軍隊也好,都必定是靠最普通的民眾和士兵組成的,而對於士兵們來說,最重要的並不是個體的實力,而是士氣……
士氣高漲了,自然是戰無不勝攻無不克,反之卻必定是逃兵滿地……
而士氣如何體現?
這個就涉及到許多的方面了,比如說個人的信仰,個人的立場,主帥的個人魅力等等……
不過,刨除這些人為因素之外,對於士氣影響最大的,無疑還是勝負和損傷數量!
一支隊伍,如果一直獲勝,並且始終將戰損維持在一個非常良好的水準上,那麼士氣就會非常高昂,殺敵數多了,隊伍自然也就精銳,戰功多了,自然得到的供給也就多了,打出了名頭,自然也更加容易吸引各種人才的加入,而人才的加入又很快被戰爭所培養起來,這樣一來,強大的軍隊就會越來越強大,士氣也會越來高昂,從而形成良性迴圈……
反之,如果一支隊伍一直打敗仗,死傷也一直慘重,那麼士氣就會低落,不斷招募新兵使得戰鬥節奏變差,形成惡性迴圈……
一般來說,以戰場來說,一支軍隊只要死傷數量達到一定比例,自然而然就會失敗,這種失敗不需要去定義,只是自然存在的法則而已,西方許多國家的軍隊之中,都有這樣的規定,只要一支軍隊死傷超過一定的比例,就被定義為失去戰鬥力,可以自行向對方投降,而不會被國家追究軍事責任……
而這個比例的具體情況,則需要根據軍團本身的素質來決定了……
不過,一般來說,西方國家在這個比例的制定上,比起東方國家是要高上許多的……
即使有數量不少的五階玩家帶隊,如果普通成員死傷過多的話,那麼戰鬥就自然失敗了……
道理很簡單,和突襲者們不同,突襲者的任務就是擊殺對手,即使死了影響也並不算大,但是作為保護裝備的人,如果戰死,那麼守護裝備的力量就會少一分,不但如此,龐大的車隊在行進的過程之中,人手也是非常重要的,無論是偵查通訊還是其他任務,都必須要有足夠多的玩家去做,缺少任何一環,都可能使得車隊無法繼續執行下去……