所附帶的效果往往都是代表著詛咒,代表著破壞,代表著毀滅……
在各自各樣世界裡出現的魔王們,所以擁有的往往也是這種力量……
黑暗,代表著墮落,代表著恐懼,代表著死亡……
這就是黑暗元素的力量!
事實上,在任何一個遊戲之中,遊戲幾乎都不會刻意渲染這種恐怖的氣氛……
即使是以恐怖為賣點的遊戲,也很少會出現那種真正足以嚇死人的畫面來……
畢竟無論怎麼說,玩家的心理承受能力總是有限的……
然而,幻世卻是第一個打破這種常規的遊戲……
雖然在幻世初期,遊戲中的大多數的怪物都進行了卡通化處理,但是隨著玩家實力的提升,心理素質的加強,施加於玩家心靈之上的負面情緒,也是漸漸開始被開放出來……
當然,這還是有一個循序漸進的過程的……
畢竟幻世和其他遊戲有很大意義上的不同……
在大多數的遊戲中,都會有許多讓玩家角sè失控的能力……
其中比較典型的就是諸如恐懼術一類的魔法,在許多的遊戲中,一旦遊戲角sè中了諸如恐懼術之類的魔法,角sè就會馬上失去控制,直到恐懼的時間結束才會恢復……
而除了恐懼之外,代表著絕對控制的暈眩也是如此……
當然,為了維持遊戲的平衡xìng,遊戲一般會對這一類限制玩家行動的技能做出一些平衡xìng的調整,尤其是等級壓制上,高階角sè往往對低階角sè的技能有著更高的抗xìng……
這種抗xìng具體表現在,技能持續的時間縮短,一定機率的技能免疫,一定機率的技能抵抗,等級差距越大,這種抵抗的機率也就越高……
當然,這種平衡xìng的調整,本質上的目的還是為了能夠讓諸如恐懼諸如暈眩諸如減速這一類對玩家角sè狀態會產生嚴重影響的技能能夠不會破壞遊戲的平衡xìng……
遊戲的平衡xìng,這是一個很宏觀的概念……
對於開發商來說,他們既希望遊戲在方方面面可以平衡一些,但是同樣又不會太過希望遊戲平衡,這是很矛盾的狀況,如果遊戲不平衡,那麼會造成某個種族或者某個職業過於強大,選擇的玩家過多,形成種族或者陣營的壓制,而如果遊戲過於平衡,又難免會給人一種死氣沉沉的感覺,甚至跟進一步的,會讓玩家覺得自己無論如何強大,都是無濟於事的,一旦生出這樣的感覺,那麼對於遊戲無疑是一種毀滅xìng的打擊!
事實上,在大多數的遊戲之中,硬控制的技能才是王道!
不過,從某種角度來說,硬控制的存在,本質上就不科學的……
這個實際的戰鬥之中,從來都不會有所謂強制的暈眩狀態,因為一旦進入這個狀態,那麼就只意味著一件事情,你已經死了……
道理很簡單,同級別的戰鬥之中,哪怕對方只需要有一秒鐘無法動彈,那麼從本質上來說,你就可以在這段時間裡殺死對方了……
哪怕只是一個手持匕首的小孩子,要殺死一個無法動彈的成年人,都是毫無困難的事情……
也就是這個原因,所以,隨著遊戲的發展,這些強行讓對方毫無理由無法行動的技能,都被慢慢移除出了各種遊戲之中……
即使是在競技遊戲之中,新的團隊對抗遊戲,也往往是更加註重諸如減速之類的軟控制,而並非強行控制對方的硬控制……
不過,在幻世之中,卻是並沒有取消這種所謂的硬控制技能,而是將這些負面的狀態以一種近乎真實的方式呈現出來!
幻世和之前的網路遊戲有一個最大的區別,那就是幻世的角sè是和玩家幾乎完