階的刺客,他們就完全不同了,這個階位的刺客。往往對於潛行的認知和理解已經達到了一定的高度,他們會很清楚的知道,自己的潛行而又不被發現的極限在哪裡,在這個危險的極限來臨之前,他們往往能夠非常非常非常有耐心的去等待,將自己的目光時刻注視在目標身上,只有等待對方生命最少,意識最薄弱,出手時機最恰當的時候,他們才會出手。而也就是因為如此,三階刺客們刺殺的成功率。可以說比起二階的刺客來說,要高出了遠遠不止三成……
然而,相比起三階的刺客來說,達到了四階的刺客,他們和三階刺客最大的不同就是,他們總是能夠在潛伏關注目標的同時,儘可能的去解析目標的狀態還有身上的裝備等等……
透過對於目標身上裝備還有行為模式戰鬥模式的解析,去判斷對方究竟是什麼樣的屬性偏向,去判斷對方究竟有什麼樣的戰鬥風格,在遭遇突襲的時候,究竟會做出什麼樣的應對,從而制定戰鬥的計劃……
這就是一種所謂的偵查的概念了!
當一個刺客,不是無腦的去突襲敵人,又或者是隻會單純的等待時機的時候,這個刺客才能夠算得上是真正走上了刺客的道路……
可以說,當一個刺客明白了偵查的意義之後,這個刺客的境界就已經得到了一種很大程度上的昇華了……
舉一個簡單的例子來說!
在很多的團隊競技遊戲裡,都有an的概念……
所謂的an,其實是oba類遊戲中的一種常用戰術,用來指在遊戲中一個或幾個的遊戲角色行動,對對方的遊戲角色進行偷襲、包抄、圍殺,或者說以人數或技能優勢有預謀的擊殺對手以起到壓制作用,簡單來說,就是抓人……
很多人在剛剛接觸到遊戲的時候,對於這種概念,其實是非常模糊的……
在新手階段,各種各樣錯過人頭的狀況,其實是非常常見的,應該前進的時候卻選擇後退,不應該交技能的時候卻選擇交掉技能,重複使用技能導致控制時間不足,選擇錯誤的技能物件,等等等等一系列的狀況,實際上是非常多的……
而只有對於遊戲熟練到一定程度之後,玩家們才能夠比較好的去判斷,究竟在什麼時候出手,才會是最佳的一種選擇……
比如說,如果對方不小心走到了一個錯誤的位置,那麼一些反應快意識好的玩家,就會下意識的發動攻擊進行擊殺……
很多時候,擊殺敵人的機會,往往都是稍縱即逝了,有些時候讓敵人多走幾步,就可能會使得一次an發動失敗!
而在oba遊戲裡,an失敗實際上對於主動發起攻擊的一方來說,是很大的一種損失,也就是因為如此,所以在新手階段,大家往往更加傾向於彼此之間和平補刀,既不相互壓制,也很少會有遊走抓人的狀況,因為相比起抓人可能帶來的利益來說,新手們往往更加看重兵線上穩定的收益,這樣的新手,在刺客這個職業之中,就相當於那些認為潛行雞肋,並且熱衷於像是戰士一樣以傷換傷的新手……
而只有當玩家們對於技能和角色足夠熟悉之後,水平也有所提升了,才會開始發動一定程度上的an,在這個階段,玩家們的擊殺其實往往是很被動的,所謂的被動,就是往往只有在對方犯下錯誤的時候,己方在第一時間反應過來之後,才能夠形成有效的擊殺,沒有人知道對方究竟什麼時候會犯錯誤,所謂很多時候就只能夠比較雙方的反應速度,對於時機把握完美的玩家,在這個階段的戰鬥之中。總是能夠有效的擊殺敵人。而這個階段的玩家。如果用刺客來類比,則相當於二階或者三階的刺客,他們對於時機的把握往往已經非常的完美,能夠時刻集中注意力,最大限度的去在機會來臨的時候,把握住機會完成擊殺……
這個階段的刺客,