手是不能有絲毫放鬆的,這一點,也是對於弓箭手臂力以及穩定性的一種考驗……
如果長時間維持拉滿弓的狀態,手臂肌肉肯定會處在一種高度發力的狀態,在這種狀態之下,不需要太長時間,往往就很容易讓肌肉產生痠痛的感覺……
而這一點,也恰恰是高手和菜鳥之間最本質的區別!
平衡!
準確度和消耗體力之間的平衡!
是的,平衡!
這是一個很容易理解的概念,對於弓箭手來說,如何保證最高限度的殺傷力永遠是最重要的事情……
出手次數多了,命中率也就相對不會那麼高,而要保證命中率,往往在瞄準的時候就會更多的消耗體力,反而會讓開弓的次數變少!
這就是弓箭手的選擇問題的,在幻世之中,原本玩家是不需要在意這種問題的,但是自從幻世大更新之後,全遊戲的自由模式之下,身體的疲勞也會真實的被反應出來,比如說跑步跑得很快的時候,往往很難停得下來,疾速移動之後,如果想要馬上發動技能,往往是很難做到的,再比如說技能的冷卻時間,原本是用時間強制劃分的,但是現在卻也用疲勞的概念來描述,比如說發動一次疾風,雙腿就會陷入一定程度的疲勞,在這種疲勞之下,如果再次發動疾風,效果就會大幅下降,並且讓身體陷入更加疲勞的狀態……
當然,和疲勞相對的,就是玩家的技巧,任何的技能,在大更新之後,只要擁有足夠高明的技巧,冷卻時間就會大幅的縮短,疲勞的感覺也會大幅的減輕,其中就涉及到對於如何正確應用這些技能的理解了……
而在除了技能之外,其他的一些狀況也會引發身體疲勞,比如說弓箭手的拉弓動作就是一種典型,維持拉弓狀態下,體力會持續的微弱消耗,如果長時間維持,同樣會讓雙臂陷入一定程度的疲勞狀態,這種狀態之下,或許可以繼續射箭,但是命中率卻也會有一定的下降……
這種命中下降,並不是系統的作用,而是因為玩家自己感受到手臂痠痛而產生的副作用……
簡單來說,傷害是屬於敵人施加在自己身上的負面狀態,而疲勞則是自己施加在自己身的負面狀態……
當然,這種疲勞狀態並不明顯。只有當玩家的長時間超支體力的時候,又或者連續不斷的強行發動技能,才會讓玩家產生相對明顯的感覺,但是如果玩家只是保持低烈度的戰鬥,那麼疲勞的感覺就很少會被體驗到……
引入這樣的系統,實際上對於大家來說都是公平的,大多數玩家對此也並沒有太多的異議……
疲勞系統的存在,也是讓玩家們開始注意節約體力的重要性,就像是在球場上打球,菜鳥和高手之間最大的區別就是。高手總是能夠找到時間恢復體力。並且不會做無謂的跑動,他們總是一下場就會第一時間的拿一塊毛巾蓋在頭上,然後猛喝一口水,然後閉目養神。什麼都不去想。力求用最短的時間去恢復自己的體力……
事實上。對於普通人來說,這是很難想象的事情……
試想一下也就可以知道了,普通人一般來說。如果在經過劇烈運動之後,往往需要休息大概至少十幾分鍾到二十分鐘才能夠恢復過來,而如果休息時間不足的時候,甚至會產生比原本運動更累的疲勞感,就像是跑步的時候,很多有經驗的人都知道,跑步從開始跑的時候,就最好不要停下來走,表面上看起來停下了走是一種恢復體力的做法,但是,實際上,停下腳步再啟動帶來的疲勞甚至比原本還要劇烈!
就像是各種電器啟動往往是最費電的,空調一開一關之下,有時候消耗的電力甚至比一直開著還要多……
然而,對於這些職業運動員們來說,他們卻往往只需要幾分鐘的休息時間,就可以有效的讓自己的身體