“好了,這裡就是玩家最容易接到的魔女劇情,只要在初始形態的邊陲小鎮亂逛就能觸發這個劇情。”
韓帥興致勃勃地解說道。
“接下來主角就會英勇上前,救下這位紅髮魔女。”
“然後遊戲就會進入戰鬥模式,需要做的就是指揮魔女擊敗這幾個敵人。”
隨著畫面中主角的英雄救美,原本普通的場景竟然毫無縫隙地轉換成了充滿策略性的回合制戰棋模式。
“魔女單位與之前那位女僕姐姐最大的不同就是魔女擁有特殊的魔力技能,像這位就是最樸實無華的火系魔女,透過後續的好感度培養系統,魔女們還會不斷開發出新的魔法技能。”
韓帥認真介紹遊戲。
此時,畫面中的魔女在主角精準無誤的指揮之下,早已一改之前的柔弱形象,不再甘願忍受那些霸凌者的肆意欺辱。
只見她微微揮動那雙纖細嬌嫩的玉手,剎那間,一道熊熊燃燒的火焰如同火龍一般噴湧而出,迅速擊敗了一位敵人。
“因為還處於遊戲的新手引導階段,這裡的戰鬥難度不高。”
“我看有很多彈幕在說我們第二章結尾的獸潮攻城關卡難度太高了,其實如果收集的魔女夠多,好感度足夠的情況下,劇情就會觸發一個魔女會的隱藏任務。”
“到時候會有大量魔女作為友軍出現,幫助主角擊敗獸潮。”
“如果收集的魔女數量不夠的話,戰鬥就會比較困難,需要合理運用多種兵種與魔女的配合,才能打過這關,這也是給戰旗老手準備的高難挑戰。”
天天吃喝玩樂泡妞收集魔女玩galgame模式的話,戰鬥難度就會相應降低。
如果天天戰戰戰,鐵血冷酷無情當殺妹狂魔的話,關卡難度就會飆升,但也不是不能玩,只是比較考驗玩家的腦子。
作為一款單機遊戲,遊戲內採用了大量動態難度設計。
這些隱藏設定本來是準備放在遊戲裡讓玩家自己發掘的,但彈幕上問難度問題的玩家太多,韓帥只能提前披露部分隱藏設定。
“說起戰敗劇情啊,我們這裡基本是全員戰死的劇情,不會出現壞結局cG,請各位放心。”
“就像這裡,這場戰鬥如果戰敗,那女僕姐姐就會過來救場,但代價就是紅髮魔女的好感度無法提升。”
他深知在此類遊戲中,壞結局cG是很常見的一種設定。
但是作為一款標榜無雷劇情的遊戲,就算讓主角團全員被滅也絕不能出現bad end戰敗cG。
在文娛作品中,失貞被普雷比被殺死亡更嚴重。
人物的死去可以讓角色形象得到昇華。
英雄之死,可以讓他的永遠活在玩家心中,久久不能忘懷。
小人之死,能讓觀眾對他的仇恨消之大半,僅留些許唏噓。
妹子之死,就會讓觀眾瘋狂給作者寄刀片,大喊太刀了太刀了。
但是被普雷不同,就像是一張被刺穿的白紙,再也無法補救。
觀眾只要看到那個形象,就自動回想起與之相關的戰敗cG,只能永遠的成為讀者心裡的一根刺,無法拔除。
一看到小龍女,就想到龍騎士。
一看到紫陽花,就想到黃毛。
一看到雪風,就想到達郎的絕望。
一看到小艹神,就想到散兵。
所以韓帥選擇的方案是,所有壞結局只能死人,不能涉及暴雷節奏。
官方這裡絕對沒有任何牛頭人相關劇情。
“欸,好像是哦,就算是遊戲戰敗也沒有戰敗相關的劇情。”
“和我之前看的本子都不太一樣。”
金泰珠張口閉口都是本