續的減速,等等等等……
在過去的許多遊戲裡,一些精於計算的玩家往往可以在戰鬥開始之前就將結果預判出來,而當雙方都使用最最佳化的行動的時候,戰鬥的結果就是固定的!
即使幻世已經足夠真實了,但是對於大多數的玩家來說,對於戰鬥的理解卻並不是那麼容易改變的……
這是很正常的事情,幻世之中大多數的玩家都是普通人,在這些普通人之中,大多數都是守法良民,平時不要說是和人打架,就算是殺雞殺魚不敢的都大有人在(本人就是),這樣的玩家,指望他們理解真正意義上的戰鬥,毫無疑問是一件非常困難的事情……
事實上,大多數的玩家對於戰鬥的理解,還是來源於各種各樣的遊戲,尤其是單機的rpg遊戲,對於玩家們來說,攻擊造成傷害,被攻擊損失生命,先打倒對方就獲勝這樣的理念,已經深深印刻在他們的腦海裡了……
然而,真正的戰鬥是沒有資料支援的……
就像是著名的一些諸cs,諸如cf之類的槍戰遊戲,本質上來說設定都有不合理的地方,其中最典型的就是生命值,毫無疑問,在遊戲之中,角色擁有生命值,是方便玩家對於自己的狀態進行評估,但是,實際的槍戰之中,情況卻並非如同遊戲裡的那樣,在遊戲裡,哪怕生命值只剩下1點,只要槍法夠準,理論上也存在翻盤的可能性,但是在現實裡,即使非要害的部位中槍,疼痛和流血也足以讓人喪失一定的行動力……
在現實的戰鬥裡,任何一點小小的疏忽都可能引致喪命,不需要太多的東西,一支貫穿喉嚨的竹籤就足以致命,在實際的戰鬥之中,往往佔據優勢的一方只要成功對對方造成一次有效傷害,這次傷害所產生的後續的生理和心理影響就足以在剩下的戰鬥中要了對方的命!
對於這樣生死一線的變化,普通人是很難理解的……
也就是這個原因,所以當職業玩家們接收到來自覺醒者的訓練之後,他們的戰力才會飛速的提升,這其中固然有他們本身努力的原因,更關鍵的還是戰鬥觀念的轉變……
即使幻世在大更新之後,已經引入了許多的真實概念,比如被撞擊的之後的擊飛效果,比如一些部位受到攻擊之後所產生的負面效果,比如裝備實際的負重感覺……
毫無疑問,這些機制的引入,已經很大程度讓一些玩家意識到,幻世和其他遊戲的不同,也隱隱感覺到戰鬥並不是簡單的一攻一防的回合制遊戲而已,然而,對於大多數的玩家來說,根深蒂固的觀念卻是很難改變的……
這也就是在看的葡萄和蕭三的戰鬥方式之後,聊天頻道里會一片寂靜的原因……
因為,這樣的戰鬥,已經超出了他們的理解範圍之外!
無論是小蘿莉的動作,還是蕭三的姿態,都好像超出了一個遊戲角色的定位,就像是兩個真正存在於現實世界的強者真正戰鬥一樣!
在他們的動作之中,似乎看不出任何遊戲中的戰鬥技能,但是卻似乎又隱隱有各自戰鬥技能的影子融匯在兩人的動作之中……
如果說之前的戰鬥,只是讓他們對於面具蘿莉少女形成了一個暴力妹子的印象的話,那麼現在小蘿莉保持的之中宛如驚濤駭浪一般的攻勢,則讓他們看到了對方的戰鬥技巧!
那是一種流暢到極致的連續攻擊!
雖然使用著沉重的武器,每一次攻擊都覆蓋了巨大的攻擊範圍,但是,小蘿莉手裡的每一擊卻給人一種無比精巧的感覺!
就好像,她手裡的狼牙棒並不是那麼巨大,只是一根小小的繡花針一樣!
直到戰鬥持續了幾分鐘之後,聊天頻道里才傳出了一個弱弱的聲音。
“我說,揮舞這麼重的東西,難道她不會累嗎……”