動的,是不可控制的……
所以說,一個遊戲的設計的死亡懲罰,對於一個遊戲的成敗是非常有關係的,甚至會影響一個遊戲中玩家的價值取向,具體來說就是,一個合理的死亡懲罰,應該起到這樣的兩個目的——首先,玩家不能隨意的去死,第二,玩家死亡之後所遭受的懲罰不能太過嚴重……
而在幻世之中,玩家的死亡懲罰卻並不是一成不變,在遊戲運營的過程中,死亡懲罰也是經歷了許多不同的階段……
在幻世最初的時候,遊戲還是沿用了一部分其他網遊的設定,死亡之後減少經驗,經驗不足掉級……
在這樣的死亡懲罰下,當時新人玩家的在幻世的初期混的還是比較平穩的,在高死亡懲罰的狀態下,如果不是實力具有壓倒性的優勢,誰都不會輕易開啟戰端,即使是實力佔優,一般也是相互之間和平共處居多,畢竟誰也不知道對方有沒有什麼神通廣大的朋友……
其實道理很簡單,死亡的懲罰越重,那麼玩家也就會越是小心翼翼的不讓自己的死亡,相互之間相處也會相對和平一些……
就像是現實世界一樣,現實世界的死亡懲罰到底如何且不去說,只是目前我們得出的結論是,死了之後就再也活不過來了,也無法和活人溝通了……
面對這樣的懲罰,所以大部分人和在其他人相處的時候,都是抱著和平友善的態度來進行溝通的……
現實如此,幻世自然也是如此,也就是這個原因,所以幻世中的玩家在遊戲初期大多數都是以打怪練級為主,相互之間惡意pk的數量往往並不會太多,因為幻世的裝備是繫結的,只能在pk中破壞,但是卻不會掉落,惡意pk本身能夠產生的收益有限,但是懲罰卻又過重,這樣的情況就導致玩家不會輕易去pk對手……
而在接下來的一個階段裡,由於工會戰的開啟,死亡懲罰大幅減弱,反之還新增了工會戰中的經驗獲取設定,這樣一來,幻世就進入了一個以pk為主流的時代。在這個時間段裡。許多公會之間相互開戰,整個地圖時不時都會有大大小小的團戰發生,而玩家的經驗也是這樣的pk之中浮動,這段時間裡,許多強者們紛紛脫穎而出……
隨後,就是在幻世大更新之後現在了……
在幻世大更新之後,系統的死亡懲罰也是乾脆來了一次大調整,原本的設定全部取消。取而代之的是一個完全不同的新設定!
角色死亡之後,身上除了裝備欄裡的物品之外,其他物品全部掉落,除此之外,根據階位一段時間無法進入遊戲……
這樣的設定,在最初發布的時候,還是引起了一陣玩家的波瀾的……
其實,要說這樣的設定,對於玩家來說,到底是好事還是壞事。是很難去界定的……
至少在論壇裡,關於這個設定的好壞之爭就被分成了兩派人……
論壇中的一部分玩家認為這個設定太過嚴苛……
支援這一派觀點的玩家,論點主要集中在兩個方面,第一個是物品的掉落。在大更新之後,物品的掉落設定無疑是使得山賊成為了一個很有前途的職業,畢竟擁有空間戒指的高富帥還是少數,在幻世的普通玩家裡,大部分都是無法擁有空間物品的存在,在物品的死亡掉落被修改之後。玩家們冒險的成本無疑就增加了不少,尤其是遠離城區的副本,一個來回往往都要幾個小時,如果一個不好,可能就是落得一個人財兩空的局面……
而第二點則是關於死亡無法上線的問題,不,說無法上線倒也並不確切。準確來說,是限制進入遊戲的時間,說起來,對於大部分遊戲玩家來說,最重要的東西是什麼?或許大部分的玩家都會有這樣的答案——一直呆在遊戲裡,哪怕只是不斷看著自己的裝備狀態發呆,也是一件很幸福的事情……