本上說對了,其實人很容易欺騙,遊戲裡一些真實的對話和場景,往往可以讓女孩子流淚……有一些遊戲就以真實的城市生活吸引眼球,其實那些都是些劣質的建模而已,但依靠龐大的城市地圖和渲染技術,讓人真以為到了一個喧囂的大都會了呢!”
“恩,銷量還出奇的高。”
“是的,那類動作遊戲有自己的特有元素吸引人,我要創造遊戲也要有自己特色,而一些模仿跟風遊戲,大多是失敗下場,因為模仿永遠不可能戰勝原創。”
“那你怎麼把自己的遊戲和扮演人生相區別,不要讓他們兩個看起來一樣,不然就如你所說,註定要失敗咯。”
“當然嘍,我所說的遊戲,當然不是單純的扮演人生了,這類遊戲的諸多不足我一定避免,諸多優點我也一併吸取改進,我所說的真實遊戲,是一款沒有劇情的遊戲!遊戲最高境界就是讓我們體驗真實的生活,每天生活都是新劇情,每個人都是角色,沒有劇情卻勝似劇情!”
“哦?聽起來有些意思,那你能簡單說說你遊戲裡的內容,或者說平淡生活裡如何吸引我們玩下去吧。”
“恩,好的,我遊戲裡首先時間很真實,和現實同步,24小時的同步,這樣給人真實的時間感覺,就象魔術一樣,你知道被欺騙了,但依然樂在其中,遊戲也是如此,有人樂意被欺騙,欺騙人先從視角開始,第一人稱的真實感就已經給人一層“真”感覺,然後再從時間著手,然後是場景,越能逼真越好了,還有人物之間對話和關係,也要處理的象真的一樣,雖然AI不可能那麼高,但也要編造的象真的一樣,還有一個關鍵因素,就是廣告宣傳,把最好的即時演算放在一個影片裡,誇大的給玩家傳遞一個資訊——遊戲新時代來臨了!”
“既然要誇張,做點動畫不好麼,為什麼要即時演算?”
“不不不,我不認為渲染用動畫是好主意,很多日本公司動畫製作起來是大師,而實際畫面卻慘不忍睹,我認為一個良好遊戲可以進行適當的包裝和美化,這就好比女士化妝,而用動畫充數則相當於整容了……”
彼得大笑,我也笑了,然後繼續說:“時機選擇也很重要,現在亂七八糟遊戲充斥市場,第一人稱射擊遊戲都變成打怪物的遊戲了,而動作遊戲往往演變為奇幻遊戲,正常的劇情遊戲反倒變成了鳳毛麟角。”
彼得馬上介面:“不錯,這和現在的電影一樣,古怪的電影越來越多,而正常劇情片則每況愈下,有時候你坐到電影院裡看2小時電影,結束後還渾然不知裡面說的是什麼呢,相比現在的電影,我更喜歡以前電影,雖然畫質和技術很差,但起碼我知道里面的故事說的是什麼。”
“深有同感,目前不正常的藝術氛圍很嚴重,不論是遊戲還是電影,都難免進入怪圈,我認為這不利於遊戲的發展,遊戲可以成為藝術,就象電影和電視一樣,剛出現的時候受到排斥,現在則是高雅的藝術了,新生藝術總有這麼一個過程,但要遊戲變成藝術的道路是很艱難和漫長的,因為他的受眾面很小,總體上都是年輕人在玩,而且相比影視作品,他更容易渲染暴力和*的元素,給人一種簡單發洩的慾望工具而已感覺,卻少了很多該有的藝術化程序,如果這種局面不被改變,遊戲世界離藝術的殿堂會越來越遠…”
“看來你不只想創造一個新遊戲,而是要拯救遊戲業咯?”
“確實有這個想法,不過我只是空談而已,具體的實際操作,還是需要實幹家去實行吧。”
“我覺的你的想法很有意思,我和很多遊戲製作者談過,他們總是抱怨自己的新意太少了,而我看你則是過度了。”
“確實如此…”
“我們一見如故,也難怪,畢竟網路上我們就聊的很融洽,我想我們會繼續見面,我現在有事要先