雖然他很清楚此時在戰場之上的絕大多數倖存者,都是怪物一樣的存在,心理上也早就已經有了一定的準備,但是此時卻依然還是無法平靜下來!
原因無他,因為此時站在樂舞對面的中年遊俠,展示出來的屬於弓箭手的技巧,實在是已經達到了他想象之中的完美狀態!
是的,完美狀態!
對於同樣身為弓箭手的流水無情來說,這種震撼是實實在在的……
就像是他之前震撼於樂舞強大的戰鬥力和戰鬥技巧一樣……
此時此刻,少女對面的中年遊俠,帶給流水無情的震撼也是絲毫不弱……
對於流水無情來說,眼前出現的畫面,是他想象之中理論上最完美的一幕!
在這個世界上,理論和現實之間,永遠都是存在距離的……
理論上能夠實現的事情,實際上卻並不是一定會有人能夠做得到……
就像是在考試之後,很多學生都會試圖估算自己的分數,然後給自己一個理論上的評分,一般來說,對完答案之後,學生對於自己的分數就已經可以有一個相對準確的估計了,而這個時候,往往學生會下意識的去想,如果老師的評分標準放得足夠的松,那麼自己又應該能夠得到多少分數的……
而這種狀態,實際上就是一種理論上的狀態了,比如說。所有可給可不給的分數。老師如果都給了。那是多少分,明明算錯的題目,但是過程上大體正確,老師是不是會給足每一個步驟的分數……
一般到了這個時候,學生估計的分數,往往都是以對自己最有利的來算的,所以往往實際的分數出來之後,和理論上的極限總是會有不小的差距……
畢竟。理論上的事情,在絕大多數的時候,永遠都只是理論上的,想要真正實現,往往並不是一件很容易的事情……
就像是在即時戰略遊戲裡絕大多數玩家都可以簡單學會的h&r,但是到了幻世之中,難度卻是一下子陡然提升了好幾個等級!
這也是很簡單的道理,在即時戰略遊戲裡,玩家只需要簡單的操作鍵盤和滑鼠,就可以達成h&r的效果。畢竟在即時戰略遊戲裡,角色的攻擊指令和移動指令。只需要玩家輕輕點下滑鼠右鍵就可以完成,沒有太過複雜繁瑣的操作,所以只要瞭解了原理的玩家,往往都是很容易實現這些操作的……
其實,從本質上來說,這種攻擊間隔之中移動的操作技巧,實際上就是一種變相的移動和攻擊一體化的操作,掌握了這種操作之後,實際上兵種的作戰效率就大幅得到的提升,尤其是遠端單位,更是能夠實現在面對近戰對手的情況下,以零損或者微損絞殺敵人的大部隊的效果……
如果非要打一個比方的話,那麼h&r的操作,實際上就像是給大炮新增了一對翅膀,這種操作的存在,讓原本就擁有強大遠端火力的單位,同樣會擁有不弱的移動和規避傷害的能力,甚至在這個基礎上,還衍生出了一系列的高階操作技巧,比如將那些行動遲緩的單位,透過飛艇進行運輸,再即將遭受攻擊的時候,將單位裝進飛艇裡,而在攻擊間隔完成之後,就瞬間放下單位作出攻擊,然後又收回飛艇之中……
相比起單純的h&r來說,這樣的操作,難度無疑是要大許多的,但是同樣的,這樣的操作手法所產生的效果也往往是無與倫比的,許多職業的高階玩家,就無數次向觀眾展示過飛艇加上遠端單位的足夠,能夠形成多麼可怕的實戰能力……
不過,幻世和普通意義上的即時戰略遊戲,當然還是有著本質上的不同的……
也就是因為如此,在即時戰略遊戲裡,僅僅只能夠被稱為是入門技巧的h&r,到了幻世之中,卻是弓箭系職業的真正意義上的高階技巧……
要說原因的話,其實也