在其他的網路遊戲裡,一個玩家操控的角色強大,可能是因為他成為了一個人民幣戰士,購買了高階的裝備,又或者是運氣好,打某個boss掉落了極品的裝備,或者說擁有足夠的耐心,在枯燥乏味的練級過程之中,大幅提升的自己的遊戲等級,形成了等級上的碾壓……
但是,在幻世之中,玩家操控的角色強大,往往只有一個原因,那就是玩家本身的戰鬥意識足夠的強大!
這一點,恰恰是幻世最大的特點所在!
在幻世之中,沒有什麼是真正意義上無敵的東西,也沒有什麼樣的戰術或者技能,是真正意義上無解的存在,對於玩家們來說,無非只是破解的成功率已經是否願意付出足夠的代價而已!
就像是專精的法術鎖定的寒冰箭一樣!
一般來說,想要讓這樣的帶有法術鎖定效果的法術落空,往往是非常困難的,實際上也只是存在有理論上的可能性!
而這個理論,就是所謂的引導理論!
所謂的引導理論,其實從字面上去理解的話,就是將對方的攻擊引導偏離……
這個理論,也是幻世之中在高階玩家論壇裡有名的一個技術帝推匯出來的一種理論……
這個引導理論的最基礎的原理,實際上就是藉助於一個很多遊戲之中的都有的閃現無敵論!
是的,閃現無敵論!
所謂的閃現無敵論,最基本的概念,就源於閃現這種特殊的能力,在絕大多數的遊戲裡。往往都會有閃現這種能力,或者是遊戲角色自帶的能力,又或者是遊戲之中的道具擁有的能力,無論是哪一種帶有閃現能力的技能或者道具。都可以歸於閃現能力這一塊……
而閃現能力。在絕大多數的遊戲裡,都是一種非常特殊的能力!
對於閃現的使用。也是界定高手和頂尖玩家之間差距的最大鴻溝!
在最頂尖的職業玩家手裡,閃現這種能力,理論上是可以規避任何已經做出攻擊判定的傷害和效果的!
無論是近戰還是遠端,無論是法術還是技能。無論是高速飛行的彈道,還是緩慢飛行的技能,理論上都可以被閃現技能完全無損的實現規避的效果!
這就是所謂的閃現無敵論!
當然,雖然理論上閃現是無敵的,但是實際上操作之中,規避不同的攻擊,往往難度上也是有本質上的區別的!
最簡單的當然是物理攻擊。無論是遠端物理攻擊還是近戰物理,只要在攻擊出手之後命中之前進行閃現,那麼對方的攻擊就必定會落空,近戰角色會砍空氣。遠端角色的攻擊則會落在閃現之前的位置上……
而稍微困難一些的,則是那些非指向性的法術,這一類法術的飛行速度往往很快,所以玩家想要實現規避,也需要高度的精神集中,必須在法術飛行的過程之中完成規避,如果手慢了一點,就很容易功虧一簣!
而在最困難一些的,則是對於的指向性技能的規避,這一類的技能,往往有一定的飛行軌跡,速度上也有快有慢,有些比很多遠端職業的普通攻擊都要來得快,有些則是慢悠悠的,然而無論是快還是慢,對於玩家來說,使用閃現規避都不是一件非常容易的事情,因為,這一類技能和角色的普通攻擊是完全不同的,所謂指向性技能,它們的追蹤效果是非常強大的,如果玩家的閃現太快,那麼指向性技能就會毫不留情的飛向閃現之後的地點,而如果玩家的閃現太慢,則會直接中招……
所以,這個度往往是非常難以去把握的!
而這也是頂尖高手和普通高手之間最大的分水嶺所在,實際上,更加相關理論資料帝們的分析,在絕大多數的遊戲裡,遊戲之中角色釋放的指向性技能,實際上在飛行過程之中,有兩種不同的判斷階段,第一種是引