動攻擊,而如果一旦出現能夠一擊必殺的物件的時候,他們則會放棄一切其他的目標,轉而做出致命的一擊!
這樣的敵人,其實往往是玩家們最不喜歡的一類行為模式,尤其是對於死一個角色就會重新開始遊戲的強迫症玩家來說,電腦這種完全以殺敵為主要目的的行為模式,其實往往是最讓人深惡痛絕的……
當然,這樣的行為模式,在限定回合的戰鬥之中,也往往是玩家們最樂於見到的,因為有些時候,遊戲之中的回合數會變得非常的有限,在這種有限回合的戰鬥之中,利用敵人行動的回合,給敵人造成足夠多的反擊傷害。可以說一種非常高明的戰略……
而反之。除此之外。那些以防禦行為為主的ai模式,其實也同樣是譭譽參半,如果是在一些普通地形之下進行防守反擊的行動,那麼實際上玩家們往往可以很從容的擺開陣型,然後一點點利用吸引仇恨的方式將敵人消滅殆盡,但是,如果是在一些特殊地形之下,地方又採取固守的ai模式的話。往往就需要花費玩家非常多的心力,才能夠在回合數有限制的情況之下完成戰鬥……
事實上,普通的玩家,和骨灰級玩家最大的區別,就是在他們在玩遊戲的時候,計算能力有非常巨大的差異……
普通玩家在玩遊戲的時候,操控角色戰鬥也好,走位也好,往往都會相對隨意一些,能夠殺死敵人。對於他們來說,就已經足夠了。至於用什麼樣的方式去殺死,絕大多數的玩家都不會關心,也就是因為如此,很多玩家在通關之後,往往都不會得到什麼太高的通關評價……
但是,真正的骨灰級的高手玩家,他們在進行戰棋類遊戲的時候,往往是能夠將整個戰場之中所有的變化都計算在內的,比如說,自己行動結束之後,根據自己在戰場留下來的每一個角色的狀態和屬性,他們完全可以判斷出每一個敵人在下一個回合的行動和行動順序……
他們甚至可以設計讓敵人對特定的目標,自行發動自殺攻擊,然後被反擊輕易的殺死……
敵人的行為模式,和攻擊順序,這些東西,對於普通玩家來說,是不會有太多的瞭解的,他們也不需要去了解這些……
普通的玩家,在玩戰棋類遊戲的時候,只需要按部就班的步步為營,就可以輕而易舉的完成戰鬥……
但是,對於那些真正追求極限通關,又或者是追求特殊成就的高階玩家來說,這些東西就是他們所必須要了解的東西了!
只有能夠真正意義上的洞悉ai的行為模式,才能夠最大限度的提升自己的戰鬥效率,才能夠最大限度的讓自己在戰鬥之中獲利……
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屠龍幻境。
在面對普通等級的ai的時候,絕大多數的玩家其實呈現出來的智慧不會有太大的差別,但是在面對高等級的,有複雜行為模式的ai的時候,普通玩家和骨灰級玩家的差別往往就能夠很輕易的被體現出來了……
因為有些時候,一些遊戲之中的敵人行動模式,往往並不是單純的固定行為,而是一種帶有條件的行為模式,比如說,一個敵方施法者在攻擊範圍之內,如果有一個急需治療的生命值低於三分之一的角色,那麼往往這個施法者就會放棄一切其他的行為,以治療這個角色作為最主要的行動序列……
只有當身邊不存在這種狀況的時候,敵方的施法者才會對敵人做出法術攻擊,也就是說,在ai的行為之中,治療己方的行為優先順序,是高於傷害敵方的……