離戰場,而很多時候,當玩家下達攻擊指令或者釋放某些技能的,這些單位就失去了逃跑的可能性,而電腦ai是永遠都是兩種極端狀態……
第一種ai模式就是,無論是在什麼樣的狀況之下,無論如何都要死戰到底,面對這樣的戰略,玩家只要簡單的選擇風箏戰術,就能夠輕而易舉的將敵人殺滅代價,而另外一種ai模式,則是儘可能的保護自己的單位,儘可能的不浪費每一個單位的輸出,在這樣的ai模式之下,玩家則需要儘可能的選擇死戰,在死戰的狀態之下,ai的單位為了規避傷害和集火,往往會浪費大量的時間去移動角色,而遠離戰場的角色,也往往會自行送死,而在這樣的戰術對抗之下,玩家選擇的死戰戰略,反而往往能夠發揮出更好的戰略效果,讓己方的角色能夠輕易形成大量的輸出來……
其實,儘可能的保全單位,和儘可能的創造輸出,這兩種概念,本身就是相互矛盾的,想要保全,就很難做到全力輸出,而一旦全力輸出,則同樣很難做到保全,玩家和這樣的ai對抗,如果採取同樣的戰略思想,那麼在微操作的巨大差距之下,通常是不會有太大的勝算可言的,但是如果玩家自己選擇死戰或者保守之中的任何一種,則都能夠讓電腦ai兩面不討好,無法同時兼顧兩者,從而導致將殘血的傷兵送回戰場送死這樣的行為……
其實,所謂的微操作,就是在不改變單位行動模式的基礎之上,儘可能的利用細微的動作去改變戰鬥的格局……
而微操作這種東西,其實是很微妙的一種概念……
高手和菜鳥之間最大的差別,其實就在於他們對於微操作的理解和認知……
要知道,在絕大多數的即時戰略遊戲之中。最新章節全文閱讀每一個遊戲之中的單位。都會有自己特定的攻擊模式和移動模式。而不同的攻擊模式,又會有不同的攻擊前搖和攻擊後搖,其中前搖也好,後搖也好,都是一種角色在行動之中的僵直現象,然而,兩者最大的區別則是,攻擊前搖是無論如何都無法取消的動作。一旦玩家取消了角色的攻擊前搖,那麼攻擊這個動作就會被自然而然的終止,而反之,攻擊後搖這個動作,卻是能夠被取消掉的,玩家往往能夠透過移動的方式,去取消掉單位的攻擊後搖……
而這一點,也就是微操作的意義所在了,絕大多數的高手,他們在釋放技能和移動單位的時候。都是儘可能的卡在角色的攻擊後搖的時間之內,這一段時間。角色本身處在無法做出攻擊的狀態,但是卻可以透過這段時間,去進行細微移動和施法,從而透過這樣的操作,來讓遊戲角色的戰鬥效率大幅度的提升……
這一點,就像是格鬥遊戲之中的收招是一樣的,絕大多數的格鬥遊戲,都有收招的概念,所謂的收招,就是透過操縱手柄和按鍵,實現讓一個角色在出招之後,快速的從僵直狀態之中恢復過來,並且繼續投入戰鬥的技巧,掌握了收招技巧,往往可以讓很多原本必定能夠命中的招數落空,而這也就是高手和菜鳥之間最大的分水嶺之一……
而如果放在即時戰略遊戲之中,所謂的收招,其實就是典型的hit&run,透過移動來消除角色攻擊之後的僵直,讓角色在原本的攻擊節奏之中,同時產生一定距離的位移,這就是這種技巧高明的地方,往往透過這樣的技巧,能夠讓一個角色更好的持續對其他單位造成有效的遠端傷害……
一般來說,遊戲單位的攻擊頻率越高,攻擊後搖越短,想要真正意義上實現無損的微操作也就越是困難……
而很多時候,微操作往往是一把雙刃劍,在高手的手裡能夠輕易的傷人,但是在菜鳥的手裡,卻反而還不如選擇a過去來得好,菜鳥總是會在戰場上進行無意義的拉扯和行動,並且總是喜歡反覆的操控單位去轉換攻擊目標,有些時候,單位明明已經進入了