了……
先殺治療,再殺法師,然後是遠端職業,再拍死近身的盜賊,最後再弄死最難殺的戰士,如果boss以這樣的行為模式去戰鬥的話,那麼對於玩家來說,就是一種幾乎無解的行為……
而也就是因為如此,遊戲公司要維持這樣的平衡,就必須要boss的行為變得模式化,而boss的行為模式化之後,也就勢必導致了玩家行為的模式化……
也就是因為如此,所以不管是什麼遊戲,往往只要玩到後期,就很容易讓人產生厭倦的感覺,原因無他,更多的主要還是源自於這種每天重複同一模式的發自內心的無聊感覺……
然而,幻世卻完全不同……
幻世之中的boss級生物,雖然同樣有著高生命的模板,但是他們在戰鬥的時候,是不會被虛無縹緲的仇恨所管制到的,在戰鬥之中。他們不會像是其他遊戲裡的boss一樣。傻傻去攻擊皮糙肉厚的坦克角色。而是會理所當然的去攻擊對方團隊之中的各種脆皮,比如法師牧師刺客弓箭手……
在戰鬥之中,擁有高度戰鬥智慧的boss級生物,往往會使用各種各樣的策略來達成自己的戰略目的,如果是其他遊戲之中的boss擁有了這樣的戰鬥模板,那麼可以說在那些遊戲之中的玩家,對此是毫無反抗能力的,這並不是因為玩家的操作或者角色強度不夠的關係。只是單純的因為絕大多數的網路遊戲,平衡性都太高了!
是的,平衡性都太高了!
正是因為平衡,所以玩家操控的角色,每一個都不過只是團隊之中的一部分,他們之中絕大部分人,都不會成為戰鬥之中的主角,甚至,即使是最頂尖的玩家,他們也不具有讓自己的角色單獨對抗boss的能力。因為這已經超出了操作能夠達到的範疇之外……
在傳統意義上的網遊之中,對於任何玩家來說。如此他操控的角色是一個牧師,那麼當boss的目標轉移到他身上的,那麼他能夠做的唯一的一件事情,就是拼命的在臨死之前多給隊友刷點血,然後就可以放下鍵盤等死了……
然而,在幻世之中,情況卻完全不同……
在幻世之中,boss的行動是自由的,而玩家的行動也同樣是自由的……
在幻世的boss戰之中,每一個參與戰鬥的玩家,都可能變成boss的目標,但是同樣的,每一個玩家卻也都有擺脫boss糾纏的能力,絕對不會輕易的坐以待斃……
甚至一些強大的玩家,完全可以憑藉個人能力,在一對一的戰鬥之中慢慢的利用自己的戰鬥技巧絞殺boss……
在幻世之中,boss之中甚至是沒有所謂的坦克的概念的,也並不是一定需要治療者,事實上,哪怕是一群脆皮職業,只要能夠相互配合,同樣可以推倒boss,而這也是幻世自由度最大的一種體現……
而這也是恰恰是幻世和傳統意義上網路遊戲最大的區別……
不過,因為階位的設定,以及高階生物的戰鬥模板往往具有不低的智慧,所以在幻世之中越級打怪,實際上也是一件非常困難的事情……
當然,怪物的分階和玩家的分階從本質上是完全不同的概念……
玩家的分階,更多的是出於一種玩家戰鬥意識的劃分,是屬於意識形態上的差別……
不同階位的玩家之間,除了實力本身之後,更多的是一種境界上的差別……
就像是在團隊競技遊戲裡,有些時候,明明只需要飛對方的兵線就可以輕易的破掉敵人的老家獲勝,但是有些人卻還是偏偏喜歡去和對方打團戰,這其實就是一種戰略思維上的落後……
而境界的意義也就在這裡,對於大局的判斷,可以幫助玩家做出最正確的決策,什麼時候可以打,什麼時候不能