關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第1009部分

黃金平原。

戰爭!

是的,戰爭!

黃金大平原之上的廝殺,充分的向著絕大多數的觀戰者們詮釋著戰爭的意義!

殘酷,慘烈!

幻世這個遊戲,在許多人高階玩家的眼裡,始終都是非常優雅的……

尤其是一對一的戰鬥之中,許多高階玩家的影片裡,都可以看到許多堪稱碾壓的戰鬥,完美的預判敵人的攻擊手段,完美的做出反擊,從頭到尾的完全無消耗戰鬥,在高手的影片之中比比皆是……

事實上,在幻世之前的很多遊戲,都是沒有這樣的效果的……

哪怕是一些非常有名而又經典的遊戲,雖然看起來各種各樣的法術技能無比華麗,但是本質上來說,卻還是無法脫離玩家裝備和技術層面,本質上來說,還是一種類似於rpg的遊戲……

雖然技能華麗,但是實際上,卻還是你打我一下,我打你一下的模式而已,無論是爆發也好,控制也好,走位也好,本質上的目的,也不過只是在自己的生命耗盡之前,將敵人的生命耗盡而已!

在這樣的遊戲之中,玩家更多的比拼還是雙方的裝備,尤其是同水平的較量之中,裝備的強弱將會很大程度決定戰鬥的勝負,又或者是職業本身的強弱,本質上來說。玩家的技術含量確實存在。但是卻只是非常小的一小部分而已……

許多的遊戲之中的pk。雖然看起來無比的華麗,但是實際上,卻只有兩個核心!

第一,是先手,兩個角色相互交手之後,總有一方會被另外一方先手,而先手的結果,往往就是一整套對方几乎無法防禦的連招。至於連招的具體傷害,往往在三分之一生命到四分之一生命左右,而一方如果總是可以優先攻擊到對手,就很容易可以很輕鬆的連死敵人,反之,戰鬥就會呈現出膠著的態勢來……

說起來,這一點就和拳皇系列的格鬥遊戲非常的相像了,如果掌握不住先手,就算是連招再強大,也沒有任何的意義……

第二。則是遊戲之中的各種判定了,在很多遊戲裡。判定這種東西是很死板的,往往只和玩家的出手時機有關,和玩家的職業本身有關,而這也就導致了一些職業之間非常明顯的不平衡……

說起來,在網路遊戲出現之後,絕大多數的遊戲卻也都是這樣的遊戲模式……

最早的網路遊戲裡,這種你打我一下,我打你一下的模式,更是被髮展到了一種極致,往往兩個玩家的pk,除非一方碾壓另外一方,否則結果往往就是紅藥藍藥多一些的玩家可以獲勝,而這一類的遊戲,也是被統稱為泡菜遊戲……

而隨著時間的推移,網路遊戲也終於算是有了不小的進步,在戰鬥之中,走位,技能,裝備,以及玩家的技術,都將會決定戰鬥的勝負,但是即使如此,在這一類的遊戲之中,換血卻還是最基本的戰鬥策略,相互之間的消耗卻依然還是無法被避免的,玩家能夠做的,不是規避這些技能的消耗,而是在敵人給於自己消耗的時候,利用治療對於自己進行恢復,又或者是利用更高的消耗來同時消耗敵人……

這樣的戰鬥模式,一直持續存在了很久,並且一直佔據著遊戲市場的主導,甚至直到現在,也依然有許多這一類的網路遊戲存在,這一類的遊戲,最大的特點,就是戰鬥往往可以持續很久,雖然看起來你來我往好像打得很華麗,但是實際上真正想要打死對手,卻又往往需要花費很多的時間,尤其是多人組隊的戰鬥,往往就是各種的相互消耗糾纏,乒乒乓乓打上幾分鐘,全員都是滿血的情況,也是時有發生的……

而在這一類的戰鬥模式出現之後,就是之前那種類似於街機拳皇一樣的戰鬥模式了……

這一類的戰鬥模式之中,就已經有所謂的無傷戰鬥的概念了,可以說