1990年。所有的研發部員工都是日本人。1990年後,龍騰公司入主世嘉,並且帶來全新的研發機制,有大量中國程式設計師混合加入到我們世嘉實驗室中,我想我是有資格評論中日兩國員工的。”
“給我的感覺是,中國人在1990年以前。很多人連組合語言都不熟悉,日語也說不好,日本員工的技術普遍要強於中國員工。但是中國員工的勤奮是日本員工遠遠無法比擬的,中國人可以每週上60個小時的班,而我們日本人絕大多數都是40小時工作,最多45小時。”
“過了兩年後,在技術上中國員工已經不輸於我們日本的資深程式設計師。大家都站在同一條起跑線上,共同面對國際最新技術。而遊戲創意和發散思維,大家都是亞洲人,思維想法很接近,總體看來各有千秋,我敢保證,中日普通員工的創造力差不多,最出色的優秀員工都很少。”
“可是為什麼原來的世嘉做不過任天堂,而龍騰入主後世嘉逆襲,並且壓制住任天堂呢?中國人還是在努力工作。逐漸將日本同事甩在身後,並且越跑越遠。而我們世嘉的日本員工與任天堂他們一樣,並沒有脫胎換骨的改變,十年前是怎麼樣,十年後還是這樣。”
中山隼雄說完這些話。將寫有“人才”的題板翻過來,上面寫了兩個公式。
第一行,1。01的365次方等於37。8。
第二行,0。99的365次方等於0。03。
中山隼雄將題板展示給攝影師鏡頭,讓他拍攝出細節。
然後他意味深長地說道:“龍騰公司1993年的社長總結題詞中,楊社長給我們展示了這樣一組公式。第一行說明每天只進步1%,只要今天做的比昨天要好一點,那麼堅持兩個月,就會發現自己變成另外一個我,堅持一年,就可以發生質的變化。”
“而第二行說明每天懶惰一點點,或者在競爭對手進步1%的時候自己卻在原地踏步,那麼一年以後,自己會變得異常弱小,被競爭對手遠遠地拋在身後。”
“楊社長說,遊戲是一種藝術,我們所有的遊戲製作者都是藝術家,以前大畫家是一個人繪出一幅畫,他能掌控全域性,用自己天馬行空的思想去完成這幅藝術品,所以他們可以作畫一輩子,越來越成熟,越來越出名。”
“而現在的漫畫雜誌是一群人分工完成一期連載,人很容易機械地工作著,漸漸失去創新的思想。做遊戲也一樣,一個人做不了全部的遊戲,數十名員工共同攻關很正常,但這樣也限制了每個員工的創造力,導致具有創新意識的員工數量越來越少,這是難得的財富。”
“楊社長說,玩家們的要求越來越高,遊戲硬體越來越好,如果不想被市場淘汰,那麼創新意識一定不能缺少。很慶幸,龍騰就是一家以創新為核心的企業,連日理萬機的楊社長每年都要親自作出幾個遊戲的策劃書,更不用說其他普通員工了。”
“只有這樣,龍騰才會每天進步1%,一直堅持到現在。而反觀我們的競爭對手,任天堂,松下,索尼,他們除了不斷地開發超級馬里奧,不斷地想著如何擴大市場在硬體上賺錢,不斷地用海量的垃圾遊戲來填充PS平臺,甚至連自己公司內部產生的創新都要拒絕,這樣的對手,我只能說,你們不可能打敗龍騰,永遠別想!”
中山隼雄很不屑,雖然他是日本人。但他深深地被楊雲的魅力和決策力折服,他親眼看到楊雲推出一款又一款的經典遊戲,引導著全世界的遊戲玩家們追捧,痴迷,並且受到影響。
所謂的日本文化私貨。一臺主機賺幾十美元,一張遊戲光碟利潤數美元,這些全部都是附帶的東西,只要遊戲好,還怕玩家們不買賬?還擔心玩家們不接受遊戲中夾帶的文化私貨?還怕自己的主機平臺不能賣到世界各地?
世嘉