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第04章 作為一個精神病有必要知道那麼多嗎

入遊戲,發現被隨機安排到不同聚集地。

這些聚集地驚人的相同。孤崖、木屋、缺少資源、只能看到海水。

至於更多資訊,諸如有玩家發現死亡後刪檔除名字保留,會隨機在一處聚集地木屋醒來、每天凌晨濃霧時窗外會有無數腳步聲、躺在床上進入副本前一刻,房門會突兀吱呀一聲莫名開啟,露出門後幽暗這種嚇人把戲等等,牧蘇只是匆匆掃了眼便將之關閉。

另外還有一些玩家抱怨噩夢夢境太難——或者說是資訊不對等導致太難。

這種問題在其他難度同樣存在,只是普通難度下容錯率很高,不甚明顯。而在隨處可見致死陷阱的噩夢難度中突顯出來。

這不難理解,也很好解釋。

大抵就像普通難度有十個陷阱,每個陷阱裡要麼是尿要麼是屎要麼是剩飯,頂多就是讓你難受一下。

而噩夢難度同樣有十個陷阱,每個陷阱裡面要麼站滿基佬壯漢要麼灌滿放射性廢液。

好在玩家對此仍然樂此不疲,這也是現在的遊戲氛圍導致的。

從遊戲發展開始,新奇、友善、暴戾、快節奏、消遣,這些遊戲整體氛圍相互來回過度,現在正好輪到了新奇。

望海崖,除少部分玩家在空地交談,大多數玩家都在望海崖周邊遊走,打探四周。

從玩家們收集到的訊息來看,有好有壞。

壞訊息是周邊沒發現任何除海浪以外的東西。

好訊息是遊戲沒有生存設定,起碼玩家不會成片成片餓死。

想要離開,只能透過浮得起來的東西。比如永遠會自動回到沙灘的三艘木船。

至於敢於游出去的人不是沒有,只是他們再也沒出現過。

黑黝黝水面深不見底。即便是望海崖東側海灘,只要深度超過一指顏色就不可避免變得深邃。

在發現總有一些浮得起來的小物件隨波逐流,被海浪帶到沙灘。玩家們開始如古代人那般,靠海吃海。試圖儘快拼湊出可以承載人的重量而不會沉的物件。

至於那條船……誰愛上誰上吧。

東西很雜。樹枝、木頭、羊皮紙寫滿看不懂文字的漂流瓶……以及屍體。

屍體是早晨濃霧散去後被發現在海灘上的。

濃霧每天傍晚會緊貼海面從西面浩蕩而來,又於第二天清晨前離開。

屍體面容模糊不清,

然後很快就有人發現,這是個玩家啊……

再然後如何牧蘇就不清楚了。他是神經病。神經病就要按照神經病的設定做事。刨根問底有疑必究是正常人乾的事,不是他。