勝,更多的時候,戰鬥的本質,卻還是雙方屬性上的比拼,屬性的碾壓才是真正的勝利之道!
而在幻世之中,對於一個技術高階的刺客或者弓箭手來,這樣的閃避資料並不如何誇張,尤其是對於那些身手敏捷的弓箭手,他們本身既是獵人,也往往是戰場之上的獵物,他們需要在保持獵殺敵人的情況,儘可能規避來自敵人的獵殺,高明的弓箭手,可以輕而易舉的在“對狙”之中殺死超過自己數量幾倍甚至十幾倍的敵人……
如果是一個其他的遊戲,會有這樣不平衡的戰績,恐怕絕大多數的玩家都會因為有些的不平衡而離開遊戲了,畢竟,無論是什麼樣的遊戲,玩家都是投注了心血在遊戲裡的,誰也不願意在遊戲裡簡單成為其他人的墊腳石一樣的存在,這也是一件很容易理解的事情,也就是人性的一種體現,就像是投資者投資一個專案,總是不希望專案最終打水漂的,他們追求的,就是自己投資的專案能夠做大做強做好,這樣才能夠收回自己的投資……
而遊戲本身,就是遊戲玩家的一種投資,他們看好一個遊戲,才會投入其中去玩,如果玩的人越是多,那麼他們的投資就算是成功了,道理很簡單,遊戲之中的角色也好,裝備也好,道具也好,本質上來,都是沒有價值的東西,只有得到了其他人的認同,這些虛擬的財產才會變得有價值起來,而認同的人越多,這些虛擬財產的價值也就越是高,也就越是穩定……
而反之,如果玩家無法認同遊戲的設定,那麼玩家的數量也就自然會越來越少,直到最後無人問津,在這樣的情況,那麼無論在遊戲裡多少虛擬財產,最終也都會變得一文不值!
就像是購買的股票徹徹底底的跌到零一樣,到了這種情況之下,那麼購買來的股票也就自然而然的都變成了廢紙!
可以,絕大多數追求平衡保持理性的遊戲玩家,都不會喜歡那種動不動就可以以一敵十又或者是可以輕鬆實現百人斬的遊戲,因為,這種狀況的出現,本身往往就意味著很大程度上的一種不平衡!
然而,幻世卻是一個例外!
是的,例外!
在幻世之中,這種不平衡的狀況,反倒恰恰是非常合理的存在!
原因無他,只因為在幻世之中,玩家的戰鬥力,不僅僅取決於玩家角色的各種屬性和技能,更多的還是在於玩家對於角色的操控。這種類似於直接戰鬥的戰鬥模式。往往是能夠讓玩家透過角色將真正意義上的擬真的戰鬥展現出來。也就是,強大的就是強大的,不管是能夠以一己之力完成多麼逆天的戰鬥,更多的都不是屬性上的碾壓,而是技巧上的碾壓,尤其是在兩個階位之間,這種碾壓是非常非常明顯的,屬性高出一截加上技巧高出一截。往往就可以輕而易舉的實現這種群戰上的碾壓……
而即使是在同階之間的戰鬥,這種以一敵多的狀況,也並不是什麼太大奇蹟,只能夠發生的機率並不大,但是卻並不是不餓能發生……
就像是在諸如cs之類的槍戰遊戲裡,一方只剩下一個玩家的時候,而另外一方則還是滿員,理論上來,前者已經幾乎沒有什麼獲勝的機會了,但是實際上卻還是存在有逆轉翻盤的可能性存在的!
而也就是因為如此。所以在幻世之中,這種以一敵多的狀況。反而成為了一種非常特殊的摘牌!
是的,招牌!
這個世界上很多的事情也是如此的,對於一個遊戲來,以一敵多的可能性,其實並不是一個好的噱頭,但是放在幻世這個遊戲裡,卻無疑是一個非常好的宣傳手段,因為幻世之中的戰鬥,玩家是完全可以憑藉自己的戰鬥技巧去達成的,那是真正意義上的戰鬥,而不是如同rpg遊戲裡一樣,兩個你一刀我一刀的相互對砍!
這也是幻世這個遊戲,最大的特之一!