。
7、如果【結果為1】:兩名玩家【幸福感】+3。
8、如果【結果為0】:兩名玩家【幸福感】-1。
9、如果【結果為-1或-2】:選擇【個人】的玩家【幸福感】+3,【心態】+2,另一名玩家全狀態-1。
9、如果【結果為-4】:兩名玩家【信任】和【幸福感】-3。
10、分手:當某位玩家心態值或者信任值歸零時,玩家之間強制結束情侶關係,如果是因為信任值導致的分手,心態值更低的玩家將會被處死,如果是因為心態值導致的分手,則將會結算另一名存活玩家的幸福值。
11、幸福感:初始值為0,遊戲結束時,若玩家仍保持情侶關係並且【幸福感】相加達到30,則通關遊戲。如果兩人結束情侶關係,但是存活玩家【幸福感】達到10,則通關遊戲。否則,達不到要求的玩家會被立即處死。
看完規則,曹文山一時間竟想不到任何的策略。
遊戲的規則略微有些複雜,感覺玩起來更會像是一種電腦遊戲。
曹文山數了一下桌子上的行動牌,事業卡三張,家庭卡五張,個人卡兩張,十張行動牌剛好對應十輪遊戲。
也就是說,他們必須得合理分配卡片的使用才行。
“通知,紅桃5:情侶遊戲正式開始,請玩家在5分鐘內選擇第一輪的行動卡片!”
看著桌子上的投遞口,曹文山內心有些焦急。
這個遊戲最大的難點在於雙方不能進行交流,這也是紅桃類遊戲的一貫套路。
如果行動之前玩家不能商量,那就意味著投遞的結果會出現很多變數。
根據規則來看,個人卡無疑是屬於最差的卡牌,雖然個人卡能夠幫玩家加很多屬性,但是卻會傷害到另一個玩家。
而且,如果雙方都選擇了個人卡,不僅屬性加不到,還會造成兩人都被扣屬性的結果。
“第一輪使用個人卡沒有任何的意義,我和她應該各自在事業卡和家庭卡上選一張,不知道她會選哪一張。”
曹文山皺了皺眉。
如果他和葉小娟同時選擇了事業或者家庭,那麼結果並沒有太大意義。
只有一人選擇事業,一人選擇家庭,結果才會是最優的情況。
“一般的家庭都是男主外,女主內,雖然我不能和她交流,但她應該能想到這一點吧?”
曹文山並不是大男子主義者,他覺得實際誰外誰內並不重要,重要的是得透過這點通關遊戲。
事到如今,曹文山也明白了過來。
這根本就不應該叫情侶遊戲,而應該叫默契遊戲!
想到這裡,曹文山將事業卡放進了投遞口。
“通知,第一輪的行動結果為2!兩名玩家信任值減1!”
葉小娟竟是和曹文山一樣選擇了事業卡!